La Vallée · Version texte
Les projets,
à votre rythme.
Des jeux, des outils et des expériences imaginés et développés par Baron Creation.
Chaque projet part d’un usage : jouer avec le son, explorer une idée d’architecture, rendre des informations plus faciles à comprendre. Cette page réunit les 9 fiches du portfolio, avec le travail réalisé, les choix qui le distinguent et les liens disponibles.
Vous pouvez lire dans l’ordre, choisir un projet ou ouvrir ses visuels. La visite en trois dimensions reste accessible quand vous le souhaitez.
expérience web 3D · depuis août 2026
La Vallée
Un portfolio à explorer comme un jeu, directement dans le navigateur.
Nous avons conçu un monde où chaque projet se découvre en marchant. Décor, interactions et son guident la visite. Le rendu s’adapte aux performances de l’appareil pour préserver la fluidité, directement dans le navigateur.
Cette réalisation associe direction artistique et optimisation 3D pour faire découvrir votre univers : un site immersif, une visite virtuelle ou une présentation interactive accessible par un simple lien.
Crédits : « Hen », Poly by Google via poly.pizza (CC-BY 3.0) ; chat, that-skye via itch.io ; sons Freesound (CC0) : ahriik, kyles, imagery2, kiwimana et bspiller5.
Visuels et descriptions de La Vallée (3)
- Ouvrir le visuel 1 de La Vallée ↗
La vallée vue du ciel en fin de journée : des collines de blé doré striées d’ombres longues, la petite maison de bois à toit végétalisé au milieu à gauche avec son potager et ses éoliennes de jardin, un sentier de terre qui descend vers le fond, des bosquets d’arbres ronds, une tour-relais sur la crête, et à droite le plan turquoise d’un artefact posé dans l’herbe. Devant la maison, une silhouette d’encre haute de quelques pixels donne l’échelle.
- Ouvrir le visuel 2 de La Vallée ↗
La même image coupée en deux par une couture verticale qui traverse la maison. À gauche, la scène en fil de fer : la maille du terrain, la charpente et le bardage du bâtiment, les piquets du potager, la tour-relais et des milliers de brins d’herbe réduits à leurs arêtes. À droite, la même chose rendue : le bois chaud, le toit végétalisé, la fenêtre allumée, le blé doré. Le personnage reste une tache d’encre noire des deux côtés.
- Ouvrir le visuel 3 de La Vallée ↗
Un schéma d’architecture. En haut, quatre domaines : world pour le relief, la lumière et le décor, character pour le bonhomme d’encre, player pour les entrées et la caméra, landmarks pour les neuf artefacts. En bas, trois autres : ui, render et audio. Chacun est relié par un trait à une bande centrale noire nommée core, qui porte cinq contrats : frame, terrain, collision, interact et palette. Aucun domaine n’est relié directement à un autre.
Outils et technologies : three.js, React Three Fiber, GLSL.
jeu iOS multijoueur · avril 2026 · en ligne
Sound Game
Un jeu pour retrouver une note à l’oreille et défier ses amis.
Nous avons développé le jeu et des duels sans rendez-vous : chacun joue quand il le souhaite, sans créer de compte. Le solo fonctionne hors connexion. Nous avons aussi préparé sa présentation sur l’App Store dans dix-huit langues.
Ce projet réunit développement mobile et lancement : simplifier l’accès à votre app, préparer sa publication et travailler sa visibilité auprès d’un public international.
- téléchargements en une semaine
- 20 246
- de publicité
- 0 €
Visuels et descriptions de Sound Game (3)
- Ouvrir le visuel 1 de Sound Game ↗
Deux écrans de Sound Game sur iPhone, côte à côte. À gauche, le geste du jeu : l’onde sonore déployée en plein écran, un curseur de hauteur posé sur 443,52 Hz et la consigne « Recreate it from memory », puis « Slide to match the pitch you heard ». À droite, l’enjeu : la fin de partie, un score de 42,54 sur 50, la mention « New best », le détail des cinq manches et un bouton de partage.
- Ouvrir le visuel 2 de Sound Game ↗
Graphique des téléchargements hebdomadaires de Sound Game d’avril à juin 2026 : 806 la première semaine, puis 2 424, 1 958, 3 571 et 1 855 (cinq barres basses et régulières) avant un bond à 20 246 la sixième semaine, dont 5 552 en une seule journée. La dernière barre vaut vingt-cinq fois la première.
- Ouvrir le visuel 3 de Sound Game ↗
La fiche de Sound Game sur l’App Store français : l’en-tête avec l’icône de l’app, le titre « Sound Game - Perfect Pitch », le sous-titre « Devine la fréquence de mémoire » et le bouton d’installation, la ligne de statistiques du store en dessous, puis les quatre captures d’écran de l’app.
Outils et technologies : SwiftUI, Cloudflare Workers, ASO.
application web · depuis juin 2026 · sortie prochaine
Pira
Transformer plans, croquis et maquettes en perspectives d’architecture grâce à l’IA.
Nous développons Pira avec Théo François pour explorer les ambiances d’un bâtiment. Chaque référence a son rôle : le plan guide les volumes, les échantillons guident les matières. Les consignes encadrent ce que l’IA peut transformer, jusqu’au cadrage et aux fenêtres.
Cette méthode traduit une expertise en outil d’IA adapté à votre métier : vos documents deviennent des références organisées, vos choix deviennent des réglages, et le résultat peut être comparé à votre intention.
Visuels et descriptions de Pira (3)
- Ouvrir le visuel 1 de Pira ↗
La cour de Saint-Julien présentée en quatre vues : en haut à gauche, le dessin exporté de la maquette 3D, avec les façades et la galerie vitrée au trait ; à droite, son interprétation à l’aquarelle. En bas, la même cour en croquis noir et blanc, puis en rendu photoréaliste sous une lumière dorée.
- Ouvrir le visuel 2 de Pira ↗
La page d’accueil actuelle de Pira en thème sombre, avec le titre « Générez vos perspectives en un instant. », le bouton « Découvrir l’atelier » et la maquette 3D de Saint-Julien au trait. Quatre repères numérotés invitent à choisir un point de vue sur le bâtiment.
- Ouvrir le visuel 3 de Pira ↗
Insertion d’un projet dans son contexte, en deux images côte à côte. À gauche, la photo d’un terrain en friche avec ses arbres et les maisons voisines. À droite, une perspective générée place une maison contemporaine aux grandes baies vitrées sur ce terrain, en conservant le cadrage et les alentours.
Outils et technologies : React, Supabase, gpt-image-2.
app iOS · juillet 2026 · en cours
Airmony
Créer de la musique avec les mains devant la caméra de l’iPhone.
Nous avons travaillé le geste qui devient musical : les notes suivent une gamme et les changements d’accord se calent sur le rythme, pour faciliter les premiers essais. Le suivi des mains reste entièrement sur l’iPhone.
Ce savoir-faire aide à rendre un nouvel usage intuitif, en adaptant la technologie aux gestes de l’utilisateur. Inspiré du concept SoundGo de gojaehyun, Airmony possède son propre code natif.
- du suivi des mains sur l’iPhone
- 100 %
Visuels et descriptions de Airmony (1)
- Ouvrir le visuel 1 de Airmony ↗
Démonstration d’Airmony : une personne générée lève les mains et pince le pouce et l’index derrière les deux roues de la vraie interface, capturée dans le simulateur iPhone. Deux traînées courbes rejoignent les pincements pour suggérer le mouvement. La roue de gauche sélectionne Sol, celle de droite un accord suspendu. En bas, les commandes en français règlent le mode, l’ambiance, le son, l’accord, l’arpège et le rythme.
Outils et technologies : SwiftUI, Vision, StoreKit 2.
média éditorial · mai 2026 · en ligne
GTA Zone
Un média sur GTA alimenté par une chaîne éditoriale automatisée.
Nous avons automatisé la chaîne éditoriale, de la veille à la publication. Un agent distinct vérifie les sources et relit la page telle qu’elle sera affichée. Ses corrections reviennent au rédacteur avant la mise en ligne.
Ce projet montre comment automatiser avec un contrôle intégré : une méthode pour vos contenus, votre veille ou vos rapports, où produire et vérifier sont deux étapes à part entière.
- articles publiés en français et en anglais
- 371
Visuels et descriptions de GTA Zone (3)
- Ouvrir le visuel 1 de GTA Zone ↗
La page d’accueil de GTA Zone en français : le titre « Tout GTA VI, décrypté », un compte à rebours jusqu’à la sortie du jeu affiché en jours, heures, minutes et secondes, et la une du jour suivie de trois analyses datées. Le site publie et se met à jour tout seul.
- Ouvrir le visuel 2 de GTA Zone ↗
Le schéma de la chaîne éditoriale de GTA Zone, treize étapes numérotées. Un premier agent, rédacteur, enchaîne l’index anti-doublon, l’arbitrage, le choix du sujet, la recherche des sources, la rédaction, la passe de référencement, le visuel, la construction du site et la préversion. Un second agent, relecteur, lit la page déployée elle-même plutôt qu’un résumé, rouvre chaque source, et rend un PASS ou un FAIL avec des corrections numérotées. La flèche du FAIL repart dans le flanc du rédacteur, trois tours au plus, après quoi la chaîne s’arrête sur une barre pleine : rien n’est publié et elle prévient. En pied, 212 articles publiés en français, 159 en anglais, 224 passages en 104 jours.
- Ouvrir le visuel 3 de GTA Zone ↗
Le nombre total d’articles publiés par GTA Zone, cumulé semaine après semaine du 23 mai au 4 septembre 2026. Une aire dorée part tout près de la ligne de base la première semaine et monte sans jamais redescendre jusqu’à 371, chiffre inscrit au point d’arrivée. L’axe vertical est gradué de cent en cent jusqu’à 300, l’axe horizontal porte les seize lundis de la période, du 18 mai au 31 août. Un repère désigne la semaine du 25 mai, la plus forte, avec 55 articles en sept jours. La légende donne la répartition, 212 en français et 159 en anglais, et précise qu’aucun n’a été rédigé à la main. En pied, la chaîne : la page est construite, déployée en préversion, et c’est alors seulement qu’un second agent la rouvre, teste les sources une par une et rend un PASS ou un FAIL, trois allers-retours au maximum avant la mise en production. 224 passages en 104 jours, deux par jour au programme depuis le 12 juin.
Outils et technologies : Astro, Cloudflare.
visualiseur 3D · depuis mai 2026 · en service
Hypervision
Explorer en 3D la mémoire partagée de plusieurs assistants IA.
Nous avons créé une carte 3D pour explorer la mémoire des assistants IA. Elle permet aussi de fusionner les doublons et corriger les informations signalées, avec un historique des décisions prises.
Ce travail transforme des données complexes en informations sur lesquelles agir. Une approche pour parcourir votre documentation, comprendre les liens entre vos projets et garder le contrôle sur ce que vos assistants mémorisent.
- assistants sur une mémoire commune
- 5
Visuels et descriptions de Hypervision (3)
- Ouvrir le visuel 1 de Hypervision ↗
Hypervision avec le mode confidentialité activé : le graphe 3D et ses catégories restent visibles, tandis que les noms des nœuds sont remplacés par des glyphes. Le bouton « Confidentialité ON » confirme le mode utilisé.
- Ouvrir le visuel 2 de Hypervision ↗
Vue rapprochée du graphe Hypervision en mode confidentialité. Les relations restent visibles entre les nœuds, dont les noms sont remplacés par des glyphes. Aucun panneau de données personnelles n’est ouvert.
- Ouvrir le visuel 3 de Hypervision ↗
Le schéma de la mémoire partagée. À gauche, deux cadres en tireté : un serveur, machine virtuelle Linux, qui porte trois agents, et un poste de travail relié par tunnel SSH, sans identifiant local, qui en porte deux. Les cinq écrivent par seize outils et relisent par une recherche. Au centre, la mémoire : une base Neo4j en conteneur, une seule pour les cinq, avec 3 513 nœuds, 4 252 relations et 261 types de relation relevés le 2 septembre 2026. À droite, Hypervision, visualiseur 3D : une flèche pleine dit qu’il lit, une flèche en tireté qu’il corrige, car il n’en stocke rien et ne renvoie que les corrections qu’on lui demande. En pied, 1 349 lignes de serveur plus 2 916 lignes de page font les 4 265 lignes d’un fichier unique, serveur et interface ensemble.
Outils et technologies : three.js, Neo4j, Flask.
jeu iOS · juin 2026 · en chantier
Twin Takes
Un jeu de soirée où chacun devine les réponses de ses amis.
Nous avons conçu des parties sur un ou plusieurs téléphones, avec des réponses privées jusqu’à leur révélation. Si l’hôte se déconnecte, un autre joueur peut reprendre la main : la partie peut continuer sans son créateur.
Ces mécanismes servent aussi à fiabiliser vos applications collaboratives : synchroniser les participants, gérer les droits d’accès et prévoir les déconnexions dès la conception.
- joueurs
- 2 à 12
Visuels et descriptions de Twin Takes (2)
- Ouvrir le visuel 1 de Twin Takes ↗
À gauche, l’écran « Comment ça marche » de Twin Takes sur iPhone : c’est ton tour, tu réponds seul avec le téléphone, tu le passes, l’autre répond sans voir ta réponse, puis vous découvrez ensemble qui a deviné juste. À droite, cinq preuves en colonne, chaque chiffre aligné contre sa phrase. Sur un seul téléphone, de 2 à 12 joueurs : aucun écran de partie dans la pile de navigation, donc rien à remontrer ; six pas par manche, une vue neuve à chacun ; le bouton de passage verrouillé cinq cents millisecondes, le temps qu’un appui traînant retombe. Sur plusieurs téléphones : aucune table lisible par le client, une lecture directe est refusée ; quinze fonctions dont une seule lit, et pendant que la cible répond, les autres ne reçoivent que le compte de ses réponses, jamais leur contenu.
- Ouvrir le visuel 2 de Twin Takes ↗
Le schéma de ce qui est retenu, de ce qui décide et de ce qui est montré, d’abord sur un téléphone puis sur plusieurs. En haut, la session de jeu garde en mémoire toutes les réponses et toutes les suppositions, parce que le score en a besoin ; la liste des écrans en compte cinq et aucun n’est la partie, montée hors de la pile ; chaque pas repart d’une vue neuve, et au passage du téléphone le bouton reste bloqué 500 ms. En bas, quinze fonctions dont une seule lit : les parties et les joueurs sont ce qu’elle peut relayer, les réponses et les suppositions ce qu’elle filtre, et un seul interrupteur, dans un schéma privé que l’API n’expose pas, ne révèle les réponses des autres qu’au classement et à la fin ; avant, les autres ne reçoivent que des compteurs. Dans chaque rang, une flèche de retour barrée d’une croix : aucun chemin ne remonte vers ce qu’un autre a tapé, et une lecture directe des tables est refusée.
Outils et technologies : SwiftUI, Supabase Realtime.
conception mécanique · juin 2026 · en cours
Pulsoréacteur
Étudier et préparer la fabrication d’un moteur sans pièce mobile.
Nous avons revu les dimensions à partir de rapports d’essais, puis adapté le dessin à une pièce standard pour simplifier la fabrication. Le dossier rassemble les matériaux, les cotes et le chiffrage ; le prototype reste à réaliser.
Cette démarche relie recherche et contraintes de fabrication : vérifier les sources, comparer les options et préparer une réalisation avec des choix documentés.
Visuels et descriptions de Pulsoréacteur (2)
- Ouvrir le visuel 1 de Pulsoréacteur ↗
Le tableau de bord de conception du pulsoréacteur : la coupe longitudinale cotée du moteur (admission, chambre de combustion de 108 mm, tuyère et coude de retour), surmontée des chiffres du dimensionnement : 420 à 445 newtons de poussée, 41 à 45 kg/h de propane, 128 hertz, 980 °C au point chaud. Un moteur entier décrit sur une seule page.
- Ouvrir le visuel 2 de Pulsoréacteur ↗
Le tri des sources du pulsoréacteur, en trois colonnes confrontées. À gauche, les cotes qui circulent partout, tirées de l’exemple coté du brevet Lockwood et Hiller US3462955A. Au milieu, sur une plaque d’encre noire, celles du moteur qui a réellement été essayé, relevées sur le plan coté d’un rapport d’essai Hiller de 1963. À droite, le déclencheur du tri : une photo d’un moteur qui tourne, mesurée au pixel. Quatre rapports sans dimension puis trois cotes se répondent ligne à ligne, et l’écart saute aux yeux sur l’entrée de la tuyère, 28,7 mm dans le brevet contre 41,9 sur le moteur essayé, une fois et demie plus. En pied, ce que le tri a produit : des cotes rebasées qui font changer six postes et ramènent la résonance de 148 à 128 Hz, neuf pièces cotées, huit flans posés sans collision sur une tôle de 2 000 × 1 000 mm.
Outils et technologies : découpe CNC, inox 321.
direction artistique · juin 2026 · livré
Le chat de Nono
Un personnage animé par IA pour le clip « Tentation » de Nono la Grinta.
Un studio nous a confié le chat noir, alter ego du rappeur. Nous avons défini le même personnage dans chaque plan, avec des consignes précises : animer le chat, préserver le décor filmé et reprendre sa lumière, ses ombres et son grain.
Cette direction artistique vise à intégrer un personnage à votre film. La génération est guidée par le tournage et les mouvements attendus, puis contrôlée plan par plan.
- vues du clip la première semaine
- ~500 000
Visuels et descriptions de Le chat de Nono (1)
- Ouvrir le visuel 1 de Le chat de Nono ↗
Le cahier des charges d’animation écrit pour obtenir ce chat, donné à lire : treize fichiers, quatre cent quarante lignes, près de sept mille mots. Huit blocs regroupent les consignes par nature, citées en anglais, la langue de travail : la source (n’animer que le chat, tout le reste verrouillé sur la vidéo d’origine), le personnage (la référence fait foi, et cinq façons de se tromper de chat listées en négatif), le regard, les clignements, les oreilles, le corps, la lumière, l’ombre et le grain. En bas à droite, sur fond sombre, la contrainte la plus dure : conserver exactement le profil S-Log de la source, sans conversion Rec.709, sans table de correspondance et sans étalonnage.
Outils et technologies : génération et animation par IA.